类似疯狂坦克的游戏攻略_详情介绍类似疯狂坦克和宝贝坦克这类的网页游戏?

日期: 栏目:游戏攻略 浏览:323 来源:tugaga

类似疯狂坦克的游戏攻略_详情介绍类似疯狂坦克和宝贝坦克这类的网页游戏?

凭感觉干吧!

你主要用什么坦克,坦克不同结果不同的,到我们群来吧59432720,解答人比较多。

由于是很久前玩的,现在基本什么都不记得了。

记得好像是几方面:

1。天气,也就是指风向的强弱。

2。距颂枯离,看距离调力的大小。

3。角度,是和风向与距离成比例的轮闭。

计算?也可以说是计算吧。多大的角度,看风野桐洞力,风向,用多大的力。记得有的时候会用什么反角还是什么来着。。记不得了。说的这点也不知道能不能帮到你。不过,你玩一段时间应该就能找到一些。

这个游戏不错,就是关了,很可惜。我还不知道有私服呢,你可以告诉我吗?

疯狂坦克关卡攻略

因地制宜——疯狂坦克关卡攻略

有许多人不喜欢自己开房间而跑到别人开的房间里混,这时就有人选了自己喜欢的坦克就开战,根本不看是哪一关。实际上,坦克的选择也是一种战术,在适当的关卡选择适当的坦克,往往会有事倍功半的效果。下面就来说明一下各种地图的特点及其对应的坦克。

1、THE FANTASTIC LAND(梦幻大陆)

这一关就是背景有一个龙头的那一关,它的特点就是地面很薄并且只有中间有上下两层。这关适合使用水鬼,老土,叉叉,流星和雷霆。水鬼特点是炮弹很宽,对地面的破坏力比较强,一炮打下去地面就空了一大块,而且即使打的不很准也有很大的几率把敌人打到沟沟里去。老土也是同样的道理(老土在这关千万要用大炮弹),但移动力低下的老土容易被别人秒了也是不争的事实,故这里老土没有水鬼好用。用叉叉的人最好是瞄准技术高的,叉叉的仰角又很高,这么薄的地面一叉子就可以把敌人叉下去。流星同志们在顺风的情况下多用三叉戟,逆风的时候多用流星雨。不过要小心别出师未捷身先挂了。雷霆的手榴弹其实并不适合破坏地面,但是雷霆的一项绝技就是放地雷,可以在敌人的身前身后放上地雷让他寸步难行(就象中了水鬼的紫冻水一样)——这个过程如果瞄的准只需1回合——然后慢慢用手榴弹折磨他。敌人若拼死踩地雷也只有为他准备祈祷词了。

2、THE VALLEY OF CITY(冰风溪谷)

这关就是那个地面象横放的冰凌的那一关,它的地面比上一关要厚很多。这关老土要比水鬼好用一些,因为在地面厚的时候老土就充分发挥出他的破坏力~一砸就是一个大坑~而这时候水鬼的破坏力就赶不上老土了,但它可以用紫冻水把敌人冻住,然后用两发炮弹顶老土的一发也可以让敌人脱离这个画面。用闪灵和海怪也是一个不错的选择因为这两种未来型坦克对地面的破坏力也不小。这关用雷霆是个错误的选择因为即使你在别人身边放了地雷,敌人也可以从容不迫地踩上去,因为地面厚别人根本不担心会掉下去,比起掉下去这种悲惨的命运,费点血又算的了什么呢?其实理论上来说,飞火也很适合这种地形,但那要看你的瞄准技术了。

3、THE SKY(天空之城)

呵呵,石器的老玩家看到这个关卡的名称是否有点怀旧呢?这关就是天上飘风车的雪地关。这关适合用老土,名副其实的地面破坏王,再厚的地面也可以闹族凿穿。水鬼也是不错的选择,不但因为他破坏地面的能力好,而且据我考察,这关下雪的几率要高于其他的关卡,水鬼可是水属性的坦克,在这关当然是如鬼得水~瞄准技术好的玩家可以用飞火,飞火对地面的破坏绝对是有深度,可以从容的把敌人脚下掏空,然后抬一点发射角......HOHO......

4、THE HEAVEN(奇幻仙境)

来到这关,优美的地面曲线,飘零的瓣瓣桃花,真能给人以置身世外桃源的感觉呢!适合这关的坦克是小妖,闪灵,飞火和老土。小妖比较适合在液袭弊平滑的地形攻击敌人,而这关虽然地面是曲线但总体还是对称的,和直线没什么区别,而且地面也没有什么乱七八糟的东西阻挡小妖威力无穷的子弹。闪灵在这里主要是他对地面的破坏能力非常之高,差不多三下就可以钻透,最少2回合就可以搞定(第1回合双发),如不放心第2回合也双发。飞火钻起这关的地来,那叫一个爽,简直就是开山工,弯曲的地面+飞火弯曲的导弹路线=垂直地面的深坑,准头稍微好一点敌人就可以非死即残。老土就不用说了吧,如果给他足够的时间他会把整关的地面都拆没了的。

5、THE SINGLE LOG BRIDGE

独木桥!菜鸟的乐园,大虾的练功场,老土的天堂。这关绝对推荐老土,三发大炮弹下去,敌人不是掉下去就是趴在坑底的一丝木头上喘粗气。这关老土在面对未来型坦克的时候也可以用"相思血泪抛红豆",直接秒了再说。甲壳虫在这里也是很好用的,攻击力和破坏力都很高。用水鬼也不错,紫冻水冻住敌人再一点一点望下浇水水弹,因为水水弹的攻击力高于老土的大炮弹,敌人常常是还没到河里游泳就已经挂了。飞火在这关就没有上一关实用了,因为飞火的挖掘路线是倾斜的,敌人就算掉下去也只会掉在另一半桥上,而飞火的攻击力又不高,它的炮弹只能给敌人做个上好的掩体。小妖也适合这种平直的地面。

6、THE SPHINX(古老埃及)

这一关就是漫天飞舞着象音符一样的东西的那一关禅手。这一关的地形类似于上一关独木桥,所以上一关的坦克在这一关都是很好用的。同时这一关的流星也很好用,不过运气一定要好,让上帝保佑你站在第2、3层台阶,知道什么叫天女散花了吧!不过,要是流星在第一层可就逊色多了,如果又恰好碰在一个老土的炮口上~阿门~~~~

7、THE RAILROAD(云霄铁轨)

这关我玩的次数很少,但是根据这里的地形来看,它的本质跟冰风溪谷没有多少区别,在这里就不介绍了。

8、THE PIRATE SHIP(海盗战舰)

相信玩过雷曼2的玩家都很清楚什么是PIRATE SHIP吧,这里漫天都飘着骷髅头的大木桶。这关的地形跟天空之城在本质上没多大差别。

9、THE TEMPLER(神圣殿堂)

这一关很象梦幻岛,也是薄薄的地面,不同的是它画面层次比较多,而且在画面最底端有4个打不碎的半圆型,落到最底下的人一般都到那里避难。这一关适用的坦克跟第一关很相似,不同的是老土在这里更不合适了,移动力那么差,被别人揍下来的话,可能在往避难所狂奔的途中就掉下去了。雷霆在这关却是更合适了,只要雷霆在最底下那一层多放几个地雷,底层没能去到避难所的坦克只有眼睁睁看着近在眼前的安全地带从容就义了。但是有一点要注意的是地雷是谁都能踩上的,雷霆如果看到己方在最下面的人多于敌方,那还是收起地雷吧,老老实实用手榴弹扁他们。这一关适合的坦克增加了闪灵和公爵,因为闪灵擅长隔山打牛,打着下一层,上一层的坦克莫名其妙地就下来了。但闪灵们千万要瞄准哟,如果上面的人是个老土的话,把老土惹毛了你可就886了。同理看到敌人有闪灵的时候要先揍闪灵。公爵主要是到大家都站在避难所的时候能发挥出威力,因为公爵是可以平射的而四个避难所差不多都在一条直线上,它可以在这里好好练一下激光打靶~大碗我没用过,但我看他们在这一关用大碗用的也不错,主要战术是把大碗的火石丢到在避难所的坦克身上,然后就等着吃烧烤吧^.^

10、THE NIGHT(暗夜之色)

这一关的场景很浪漫,较暗色调的背景,硕大的白色木槿花,想到会有老土把美丽的绿色藤条打断就有心疼的感觉~在这关打真是暴殄天物啊~

这关适合用飞火和老土。老土就不说了。飞火可以把藤条凿断,因为藤条是弯曲的所以飞火的子弹往往能穿个直洞出来。闪灵用在这里也不错。水鬼勉强可以吧,因为它的破坏实在是太没有深度了。

11、THE FACTORY(钢铁工厂)

这关就是天上飘风扇的那关,地面特点和梦幻岛、神庙都很相似,但更好的一点是他的地面是打不穿的,于是在神庙吃亏的老土们在这里又可以找回失去的自尊~不过老土们注意,当敌人都下来了以后就要开始运用生长在南国的那个东西了,因为大炮弹在这里是不占便宜的,而且由于地面坑坑洼洼,借助地势发射角窄的老土很容易瞄准。适用的坦克类似于神庙(除公爵)

12、THE CAVE(神秘洞穴)

这关的地形特点与天空之城极其相似,在这里就不多说了。

上面说的战术适用于水平一般或中游偏上者,因为高手们为了选出暴龙常常要在出其不意的关选到出其不意的坦克,适应能力极强。而且实战是风云多变的,没有绝对优势,只有相对优势,故以上意见仅供参考。还有一点,初学者推荐选择老土,因为老土在大部分关卡都是很有优势的。

P.S. 特别关我没打过,所以没有作分析;而暴龙我也没选到过,但我想这种终极坦克在每一关都是很有用的,特别是在后方,但如果暴龙被埋在老土堆里的话么~祈祷吧

1.半抛的公式相信玩家们已经再熟悉不过了.考虑到依然有陆陆续续的新玩家加入这个行列,还是要写一下.

2.半抛公式:90-距离度数(一屏为20度)-风力X逆风系数(◆风力X顺风系数)=开炮角度

开炮力量视距离根据每种坦克的特定力量开炮

每种坦克毁陪的半抛力量: (依次为 半屏内力量点--1屏力量点--1.5屏力量点)

铁甲所有武器:2.8--2.95--3.05

法师所有武器:2.7--2.85--3.0

蜘蛛所有武器:3.1--3.25--3.5

蹦蹦所有武器:2.5--2.7--2.8

长毛所有武器:2.5--2.7--2.8

海龟1,2号武器:2.8--2.95--3.05

幽浮所有武器:2.85--3.0--3.15

茶壶1号武器:2.9--3.05--3.2

闪电所有武器:2.6--2.8--2.9

金甲2号武器纤纤蠢:2.5--2.7--2.8

恐龙所有武器:2.95--3.1--3.25

木镖无风所有武器:2.5--2.7--2.8

蜈蚣所有武器:2.55--2.75--2.85

骑士所有武器:2.6--2.8--2.9

3.关于风系数的一点解释:

风的系数事实上会因为风力的变化而随风力一起变化.

简单的说风系数其实是一个2次以上的函数,而非一个y=ax的简单函数.

a就是图中的风系数,之所以采用了这种计算方法是为了计算的快捷.

就拿一屏位置系数图中的水平逆风0.6来说,其实并不是每个风力都是0.6的系数.

大家可以参照一下下面的风力和所对应的度数的数据表.

1屏位置水平逆风系数

风力--对应度数 (系数)

0--0 (a=0)

1--0 (a=0)

2--0.5 (a=0.25)

3--1 (a=0.33)

4--2 (a=0.5)

5--2.5

6--3

7--4

8--5

9--5.5

10--6 (a=0.6)

11--6.5

12--7

13--8

14--8.5

15--9

16--9.5

17--10

18--11

19--12

20--13 (a=0.65)

21--14

22--15

23--16

24--17

25--18

26--19 (a=0.73)

其他每种风向的系数可以根据这种比例自行计算,不要把系数记得太死.

4.风系数图---

零点位置风系数图(攻击自己)(见图1)

半屏位置风系数图(见图2)

一屏位置风系数图(见图3)

一屏半位置风系数图(见图4)

以上就是完整的半抛打法,如有疏漏希望各位玩家积极指正.

各种坦克满力屏距和半抛力点

满力屏距:无风状态下,打一屏所需要的度数(90-X).

半抛力点:无风状态下将1屏分为20度后用(90-屏距)开炮角所用的力度.(数据采用4满力制,就是把满力看作4,每小格为1,精确到0.05)

铁甲:10.8

法师:10.2

蜘蛛:13.0

木镖:8.8

蹦蹦:8.5

恐龙:12.1

茶壶竖缓:11.0

闪电:9.6

幽浮:11.0

长毛:8.9

海龟:11.0

金甲:6.2

大脚,火龙,骑士数据暂无

注:2屏屏距较1屏屏距的两倍略大(因为有同角) 铁甲:2.8-2.95

法师:2.75-2.95

蜘蛛:3.05-3.25

木镖:2.5-2.7

蹦蹦:2.5-2.7

恐龙:2.9-3.1

茶壶:2.8-3.0

闪电:2.6-2.8

幽浮:2.8-3.0

长毛:2.5-2.7

海龟:2.8-3.0

金甲:2.45-2.6

注:此范围为1屏内有效,1屏外适当加力,另外以法师为例,2,75-2.95的具体分布是半屏内2.75,3/4屏2.85,1屏2.95.

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添加木头的一些打法...

打法1:无风满力高抛

价值:无风时用满力确保准确度,防止按滑.

技术要求:一屏8.8度,用81度打到1屏过1个车身.背出每个角度满力的落点,用位移和微调解决盲点.

观赏价值:9 技术难度:6.5

打法2:无风顺风半抛

价值:适合疯狂转型玩家和法师改用木镖的玩家,对于半抛算法熟练的玩家在无风和顺风不大时用此打发能保证高命中.

技术要求:一屏20度. 90-距离度数◆顺风风力X图中系数X1.6=开炮角度

开炮力量:

半屏内 2.5

0.75屏 2.6

1屏 2.7

1.5屏 2.85

2屏 3.0

图内注1:90度(-90度)风向是一个很特殊的向量,其风度数大小不仅与风力有关,也与开炮角度存在相当大的关系,学过物理的同学应该能明白垂直向上(向下)的力给炮弹带来的影响取决于炮弹的初始方向和飞行时间.我这里只提供一些简单得处理方法.

方法1:把90度的风力2-5看为顺风1,6-10看为顺风2,11-15看为顺风3,16-20看为顺风4,21以上看为顺风5.(-90度则都看为逆风)这种算法适用一屏左右距离,距离过进则要减数据,过远则要加.

方法2:忽略风力用无风算法适当加(减)开炮力度(90度减力,-90度加力),远近误差同方法1.

图内注2:也很复杂的风,原因同注1.一屏距离左右系数X0.33(右上方的顺风,左下方的逆风).距离误差同注1.

(打法3,打法5,打法6同样参照此注)

观赏价值:8 技术难度:7.5

打法3:无风顺风小抛

价值:同样适用疯狂转型玩家和前法师的玩家,比半抛精度高,射程短.

技术要求:一屏30度. 90-距离度数◆顺风风力X图中系数X1.4=开炮角度

半屏内 2.05

0.75屏 2.1

1屏 2.2

观赏价值:7.5 技术难度:7

打法4:顺风背射

价值:近距离顺风ss展开打法,并能在上顺风大时减小命中盲点.

技术要求:半屏15度(一般射程不过半屏). 60◆距离度数-顺风风力X图中系数=开炮角度

开炮力量:2.5

观赏价值:10 技术难度:6.5

打法5:无风顺风50度定角算力

价值:在上顺风大时减小盲点.也是第一第二回合在深色角度范围内可能性最大的角度.

技术要求:一屏分为20度.以下是无风距离和力量的对应表.

6距离:力量1

7距离:力量1.08

8距离:力量1.15

9距离:力量1.25

10距离:力量1.35

11距离:力量1.4

12距离:力量1.45

13距离:力量1.55

14距离:力量1.6

15距离:力量1.7

16距离:力量1.75

17距离:力量1.85

18距离:力量1.95

19距离:力量2

20距离:力量2.05

21距离:力量2.13

22距离:力量2.2

23距离:力量2.25

24距离:力量2.3

25距离:力量2.35

26距离:力量2.4

27距离:力量2.45

28距离:力量2.5

29距离:力量2.55

30距离:力量2.6

然后把 力量-顺风风力X图中系数X(0.03-0.04不等)

◆50度的风是0.04,然后渐渐向两边往0.03递减

观赏价值:7 技术难度:9

打法6:无风顺风70度定角算力

价值:同50定角,在深坑中或者为了深色角度而需要掌握的另一个定角算法,当然,70度的存在也有一部分是因为高角奖金

4距离:力量1

5距离:力量1.15

6距离:力量1.3

7距离:力量1.4

8距离:力量1.5

9距离:力量1.63

10距离:力量1.75

11距离:力量1.85

12距离:力量1.95

13距离:力量2.05

14距离:力量2.15

15距离:力量2.23

16距离:力量2.3

17距离:力量2.4

18距离:力量2.5

19距离:力量2.6

20距离:力量2.7

21距离:力量2.75

22距离:力量2.82

23距离:力量2.9

24距离:力量2.95

25距离:力量3

26距离:力量3.05

27距离:力量3.1

28距离:力量3.15

29距离:力量3.2

30距离:力量3.25

然后把 力量-顺风风力X图中系数(0.05-0.07不等)

◆70度的风是0.07,然后渐渐向两边往0.05递减

观赏价值:8 技术难度:9.5

打法7:逆风满力算角

价值:逆风攻击最实用的打法,盲点小,对手感要求小.

技术要求:半屏13度.一屏30度.1.5屏43度.

90-距离度数-逆风度数X图中系数=开炮角度

开炮力量:满力

图内注:此风因为后作用力过大,视大小要加上1-5度,注意是"加"不是减,也就是把公式改成90-距离度数◆(1-5不等)

(打法8参照此注)

观赏价值:8.5 技术难度:7

打法8:逆风3.0力算角

价值:逆风上风大时打用满力算法会折回,用3.0算法能解决这一问题,并且3.0算法比起满力算法盲点更小,几乎不存在.

技术要求:0.8屏40度.一屏50度.

开炮力量:3.0

观赏价值:7 技术难度7.5

打法9:89度算力

价值:右攻左木镖所特有的优势所在,在深坑中照样能发起强大攻势.

技术要求:这种打发与其说是算,不如说是背.

右风:

→风5度:半屏1.75力量;一屏2.75力量.左89开炮.

→风10度:半屏1.9力量;一屏3力量.左89开炮.

→风15度:半屏2.1力量;一屏3.2力量.左89开炮.

→风20度:半屏2.25力量;一屏3.45力量.左89开炮.

◆30度的→风把风力X0.5

◆20度的→风把风力X0.75

◆10度的→风把风力X0.9

-30度的→风把风力X1.2

-45度的→风把风力X1.25

-60度的→风把风力X1

-85度的→风把风力X0.8

左风:

←风5度:0.6屏2力量;一屏2.5力量.右89开炮.

对于左风资料不多,在这里给大家说声抱歉.特别左上风力量甚至存在盲点,所以左风的89更多的是需要玩家自身的熟练.

观赏价值:9.5 技术难度:10

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